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“荒唐”背后的心理危机
听到这儿你什么感觉呢?荒唐!小伙子叙述的一切,都像是从电子游戏中搬出来的.从这条线索中我们可以推论出:对于他来说,电子游戏的世界(或者是科幻小说,科幻电影)和现实世界是不分家的,他们的心理功能还不足以将想象的世界和现实的空间区分开来.我们管这种现象称为巨婴心理!
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电子游戏影响健康
调查者:广州暨南大学王声涌教授等调查目的:看或玩电子/电脑游戏对人身心健康有无影响.调查对象:从广州、澳门2所大学、6所中学随机抽出的1600名大、中学生.
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人类智商每10年提高3分
许多父母都有这种体验,其孩子在玩电脑或打电子游戏方面似乎比他们更有天赋,不管多么复杂的程序或游戏,孩子们掌握起来都比他们得心应手.所以父母们往往感慨道,"真是一代比一代强啊!"这句话听起来像是老生常谈,但科学研究发现它很有道理,人类确实一代比一代聪明.
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与电脑『同眠』——新世纪的流行病
因特网展现给人们一个完全新奇的世界,用户可与网络上的其他用户通信聊天,又可调阅各种各样的报刊,享受图文并茂的多媒体信息服务,还可调用各种软件,玩电子游戏.因特网自1993年问世以来,发展速度非常迅速.据统计,全球因特网使用者1999年年底估计达2.59亿,2002年将上升到4.9亿,2005年可达到7.65亿.可以说,再过六七年,全球平均每个家庭都有一个人是因特网用户.很多青少年不知不觉就成了因特网的俘虏,整天整夜地沉溺其中,被专家称为"因特网上的动物".
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应用基于网络的德尔菲法编制登革热教育游戏的核心信息
目的 修订、扩充登革热教育游戏的核心信息,为游戏的改进以及后续的知识传播效果评估提供依据.方法 草拟核心信息后建立23人组成的专家库,采用德尔菲法开展2轮电子邮件咨询;咨询期间开放登革热教育游戏预览版的网络入口供专家体验;在第1轮与第2轮咨询之间通过网络即时通讯工具组织专家开展隐名的群组讨论.根据咨询意见修订和扩充核心信息,采用界值法进行筛选,使用SPSS 17.0软件进行描述性分析并计算专家意见协调系数.结果 2轮咨询表回收率均大于95%;虚拟群网络发言专家人数占比为63.6%,专家发言次数中位数为4.5,专家权威系数(Cr)为0.780.经过修订和筛选后,登革热教育游戏的核心信息维度包括3个(ω=0.558,x2=24.536,P<0.01):传播条件、预防措施、防病意识,核心信息的有“花斑蚊能传播登革热”、“蚊子能从积水里生长出来”等14条(ω=0.401,x2=114.625,P<0.01).结论 2轮咨询后专家意见较为统一,所得核心信息可备登革热教育游戏的改进以及后续的知识传播效果评估使用.
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37名大学生打电子游戏时的能量消耗及比较研究
第15次中国互联网络发展状况统计报告显示,中国互联网上网人数已达9880万,其中网民中18~24岁的年轻人所占比例高,达到35.3%,网民平均每周上网4.1 d,约13.2 h.35.7%的网民上网主要目的是休闲娱乐,而网络游戏又是其首选目标.
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34名沉缅电子游戏儿童的心理行为及相关因素调查分析
目的:探讨电子游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点.方法:选择用艾森克问卷(EPQ),Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES)分别对34例电子游戏依赖性儿童及34例正常儿童进行评定.结果:电子游戏依赖性儿童在EPQ量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05).在FES-CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组(P<0.05).结论:电子游戏依赖性儿童有较多的心理、行为问题,某些家庭环境因素可能是儿童电子游戏依赖性的原发和促动因素之一.
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电子游戏对儿童行为的影响
电子游戏从20世纪80年代初以来在发达国家的儿童和青少年中盛行,近几年来又很快成了我国儿童及青少年十分喜爱的娱乐活动,更有甚者沉溺其中,乐此不疲.各种媒体竞相报道青少年迷恋电子游戏影响学习和生活,甚至导致犯罪的事例,我国政府对电子游戏的负面影响也越来越重视.然而,从医学心理学的角度研究电子游戏对儿童心理会产生什么影响,电子游戏成瘾的儿童具有怎样的心理特征,国外已有了一些研究报道,国内却极少见到这方面的文章.本文将比较全面地总结已有的研究情况,并对今后的研究和发展进行讨论.
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游戏机成瘾青少年人格特征及心理健康水平调查
近几年来,由于玩电子游戏致中小学生逃学,学习成绩下降,离家出走甚至犯罪的现象已为社会所关注,所致精神障碍或行为异常亦时有就诊者.
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快乐的童年,以健康为本
找到孩子的爱好好看的动画片让小朋友坐在电视前的时间越来越长;有趣的电子游戏,也让孩子挪不开脚步;智能手机、平板电脑的出现更让孩子学会了长时间的“打坐”.
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身份的转变
当一个人在10岁生日的时候被发现患有恶性肿瘤,那么作为一个四年级的小学生,在被一个醒目的“癌”字隔开之前的生活里不会有更多的故事,除了喜欢和朋友们一起在外面疯玩,就是和弟弟在家里玩电子游戏.但是,当我的爸爸妈妈在那个寒冷的11月的晚上告诉我,在我的肋骨上长了骨肉瘤(骨癌的一种)的时候,我的身份发生了彻底的改变.
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长沙市区儿童电子游戏依赖性影响因素的调查
目的探讨与儿童电子游戏依赖性有关的影响因素.方法用自编儿童电子游戏兴趣调查表,于2000年10~12月对长沙市602名中小学生(年龄8~15岁)电子游戏依赖性的发生率进行调查,应用单因素和多因素方法分析影响因素对电子游戏依赖性的作用强度.结果 (1)共查出电子游戏依赖性儿童40名,检出率为6.6%.(2)单因素分析,与电子游戏依赖性检出率高且差异有显著性(P<0.05,P<0.01,P<0.001)的影响因素有:男童[11.1%,比值比(OR)值=7.10],开始玩电子游戏的年龄≤5岁者(19.5%,OR值=5.98),玩电子游戏年限1~7年以上者(6.9%~19.6%,OR值=8.44~27.73),每周玩电子游戏次数3~6次以上者(40.0%~66.7%,OR值=1.44~4.31),每次玩电子游戏时间超过≥1 h者(11.2%~53.8%,OR值=6.71~61.83),玩电子游戏的地点为电子游戏机室者(15.3%,OR值=10.93),爱玩暴力电子游戏者(11.0%,OR值=9.31),认为玩电子游戏好处多者(21.8%,OR值=6.29).(3)Logistic回归分析,开始玩电子游戏的年龄、每周玩电子游戏的次数、每次玩电子游戏的时间、玩电子游戏的类型、玩电子游戏的地点等变量进入回归方程,拟合度为152.514,χ2=141.677.结论电子游戏依赖性在儿童中检出率较高,应控制各影响因素,防止儿童产生电子游戏依赖性.
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办公室健康天天讲
1眼睛1.不要在强烈的或太暗的光线下看书、写字、操作电脑.每隔50分钟左右要放松休息一下,或是做做眼保健操,或是到窗前眺望远处.不要长时间操作电脑、观看电视节目、写手机短信和玩电子游戏.看电视距离勿太近.
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电脑游戏解除多年顽疾--北京友谊医院开展脑电生物反馈技术治疗难治性癫痫见成效
北京友谊医院引进国外脑电生物反馈技术开展治疗难治性癫痫近1年来,共诊治患者20余例,疗效显著.脑电生物反馈技术通过电子游戏的形式,用脑电波的功率值控制游戏动画的进行,从而调整患者的脑电波,将病人的持续性病理波逐步转化为生理波.这一先进技术为许多患者解除了多年顽疾,也为更多的癫痫患者带来了福音.
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新技术变革电子游戏及跌倒监测
美国麻省理工学院计算机科学与人工智能实验室的研究人员日前研发了一项新技术,可以实现高度精确的三维运动追踪。
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某区1055名学生健康危险行为调查分析
为了解浦东新区大中专学生、职校生相关危险行为发生情况,也为观察青少年中危险行为随年代变化、相应机构制定青少年卫生服务政策、评价相应健康促进措施的效果提供科学依据,新区疾控中心学校卫生科在市疾控指导下,决定对全区大中学学生及职校生进行健康危险行为的调查.本次调查选择大学生、中学生、职校生作为目标人群,在调查掌握目标人群健康危险行为的频率及分布等情况的基础上,探讨干预措施,有针对性的进行健康教育,促使目标人群危险行为的改变.
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2012年上海市浦东新区青少年健康危险行为调查——网络使用情况
目的 了解上海市浦东新区青少年健康危险行为流行现状中中学生网络使用情况、网络成瘾行为和发展趋势,为各级卫生、教育部门制定学生伤害(各种健康危险行为常是其直接引发因素)的预防、干预提供科学依据.方法 于2012年3-6月份,采用多阶段分层抽样方法,抽取浦东新区中心城区、郊区中心镇和农村地区21所中学和2所中职技校共5768名学生进行青少年健康危险行为问卷调查.结果 健康危险行为调查网络使用情况显示,有4 881人上网,上网率为86.5%,不同校别(初中、高中、高职)学生上网率相比较,差异有统计学意义(x2=14.662,P<0.01).网络成瘾的总发生人数为238人,网络成瘾率为4.2%;不同性别学生网络成瘾率相比较,差异有统计学意义(x2=23.894,P<0.01).中心城区、郊区中心镇和农村地区的电子游戏成瘾率分别为16.2%、12.6%、12.7%,不同地区学生电子游戏成瘾率相比较,差异有统计学意义(x2=26.397,P<0.01).结论 学生课余时间上网已经是普遍行为,教育、卫生等主要部门应建立多部门合作机制,开展相关活动进行干预,使学生能健康合理地使用网络,以提高浦东新区青少年的整体健康水平,共同防止危害健康的行为发生.
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老人玩游戏机可健脑
当今,本应是年轻人喜爱的游戏机卸成为银发老人的"宠儿",是因为这类游戏机以益智游戏为主,从简单的算术、拼图到脑筋急转弯都有,越快完成所有题目,表示腩部年龄愈接近壮年.游戏可以为老人晚年的生活增添乐趣,他们可以训练自己的反应能力和思考能力,在游戏中可以学习掌握单词和数字的技巧.游戏还可以减轻老人精神上的压力,当游戏取胜过关时,能舒缓老人的情绪,心情开朗,可以使老人有一个健康的心态.作为一种让人放松的工具,电子游戏非常有效.
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开学第一课
[运动篇]让运动贯穿生命全过程现如今,很多学生把大部分课余时间都安排给了学习.到了暑假闲暇时,即使不学习,时间也都放在看电视和玩电子游戏上,忽视了体育锻炼,这种"坐着不动"的习惯,严重影响了学生的身体健康.据调查,我国近六成大中小学生缺乏体育锻炼,身体素质欠佳,感觉到自己跑不快、跳不高、走不远,运动起来腿脚无力,特别容易疲惫不堪,力不从心.调查显示,83%的学生每天的活动量不足一小时,除了每天课间的广播操时间,学生自主支配的体育运动时间微乎其微,而且随着年级的增长,学习负担的加重,运动量就越发不足,这成为导致学生体质下降的一个重要原因.
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创卫知识百问百答
■在创卫标准中,公共场所的范围有哪些?公共场所指公共娱乐场所、公共交通场所、公共游览场所、公共商业服务场所等.具体包括:影剧院、俱乐部、文化宫、青(少)年宫、群众艺术馆;录像放映点、音乐厅(茶座)、KTV、曲艺厅、舞厅(场)、游乐场、电子游戏室;体育场(馆)、游泳池(场)、溜冰场、健身房、台球场(室)、保龄球场、高尔夫球场;博物馆、美术馆、展览馆、图书馆;公园、风景游览区;饭店、酒馆(吧)、咖啡馆、理发店、美容厅、浴室;车站、码头、渡口、民用飞机场及其广场;集贸市场、证券交易市场、大型商场(店);用于举办大型定货会、展览(销)会、物资交流会、灯会、庙会、体育比赛、文化演出的临时场所;省公安机关认为应列入治安管理的其它公共场所.