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  • 广州市中学生网络游戏成瘾及其与游戏行为的关系

    作者:余祖伟;孙配贞;张仕华;黄健;郭晓溶

    目的 了解中学生网络游戏成瘾状况,为中学生网络游戏成瘾的干预工作提供依据.方法 采用随机抽样和目的 抽样相结合的方法,选取广州市1334名中学生进行网络游戏成瘾界定量表测试,同时调查学生游戏使用及人口统计学资料.结果 中学生网络游戏成瘾检出率为3.2%;成瘾者与非成瘾者在性别、父亲学历、家庭经济状况等人口统计学指标上差异均有统计学意义,成瘾者与非成瘾者在所玩游戏种类、游戏行为攻击性上差异也有统计学意义.不同游戏行为中学生网络游戏成瘾比例差异有统计学意义.网络游戏成瘾中学生在人口学指标、游戏行为特点上与非成瘾中学生存在差异.结论 应根据中学生网络游戏成瘾的特点采取针对性的干预措施.

  • 广州城区小学生家庭电子产品使用情况及与体质量指数关系

    作者:林蓉;熊莉华;刘伟;林琳;陈思宇;郭重山;刘伟佳

    目的 分析广州市城区学龄儿童家庭电子产品拥有情况及视屏时间与体质量指数(body mass index,BMI)的关系,为减少儿童久坐行为的家庭策略提供科学依据.方法 采用多阶段分层随机整群抽样方法,抽取广州市5个城区29所小学的9 260名一~五年级小学生进行体格检查,对学生家长进行问卷调查.分析小学生家庭电子产品拥有率及平均每天视屏时间,采用Spearman相关分析家庭电子产品拥有率与儿童视屏时间、BMI的关系.结果 广州市7~12岁儿童超重肥胖率为18.84%,家庭电视、影像/DVD播放机、无网络计算机、连接网络计算机的拥有率分别为96.22%,69.21%,33.01%,76.19%,公办学校学生家庭4类电子产品拥有率均高于民办学校学生家庭(x2值分别为174.280,312.444,53.918,644.181,P值均<0.01).儿童每天看电视、录像和DVD时间中位数为1.60 h,玩计算机游戏时间为0.50 h.民办学校儿童看电视等及玩计算机游戏的时间均高于公办学校儿童(Z值分别为14.802,6.852,P值均<0.01);男生每天看电视等及玩计算机游戏的时间均高于女生(Z值分别为-2.020,-6.782,P值均<0.05);超重/肥胖组儿童每天玩计算机游戏时间高于非超重肥胖组儿童,差异有统计学意义(Z=3.074,P=0.002).家庭拥有计算机(连接网络)的儿童BMI-Z评分高于家庭无计算机(连接网络)的儿童(Z=3.240,P=0.001).随着每天玩计算机游戏时间的增加,儿童BMI-Z评分升高(r=-0.048,P=0.002).结论 儿童BMI与家庭是否拥有连接网络的计算机及每天玩计算机游戏时间有相关性.不同类型学校儿童及不同性别儿童电子产品使用时间有差异,在进行儿童健康生活方式干预工作时,应考虑到性别及学校类型特点.

  • 福州市学生玩电子游戏情况调查

    作者:刘梅艳;许能锋

    2000年5~6月,笔者对福州市中小学生玩电子游戏情况及其影响因素开展了调查,共调查1 343人,其中男生645名,女生698名,年龄10~21岁.

  • 台湾学童家长视力保健管教及其子女数码产品的使用

    作者:刘淑美;张凤琴;陈政友;邱琼慧;林怡平;陈贞宇

    目的 探讨台湾学童家长视力保健管教及其子女数码科技产品使用的相关因素,为降低学童过度使用数码科技产品的风险提供参考.方法 采用机率比率抽样方法,选取台北和屏东2017-2018学年度第2学期的小学中低年级学童家长3 249名,以自拟自填式问卷进行调查.结果 家长对学童使用数码科技产品的视力保健信念、管教效能及管教行为得分分别为(3.26±0.43) (3.85±0.76) (2.57±0.37)分.学童平均每周使用数码科技产品时间为(6.79±9.84)h.多元回归分析结果显示,父母共同生活、学童没有上网设备、家长假日使用数码科技产品时间越少、家长对学童使用数码科技产品的视力保健信念越好、管教效能越好、行动线索越多,则家长的视力保健管教行为越好(P值均<0.05);学童年级越高,低/中低家庭收入、父母离婚/分居等、学童拥有上网设备、家长假日使用数码科技产品时间越多、家长的视力保健管教行为越少,则学童使用数码科技产品的时间越多(P值均<0.05).结论 学校与社区可多办理视力保健与数码科技使用亲职教育及亲子共学,强化家长对学童数码科技产品使用的视力保健管教.

  • 广州市青少年运动和静坐少动行为分析

    作者:刘伟;林蓉;张维蔚;吴家刚;林琳;杜琳;刘伟佳

    目的 了解广州市青少年缺乏体育运动和静坐少动行为现况,为制定干预措施提供科学依据.方法 采用“中国青少年健康相关行为调查问卷”,对分层整群随机抽取的广州市66所大、中学校11939名学生进行问卷调查.结果 过去7d里每天运动时间超过60 min的天数<3 d和参加中等强度体育锻炼<3 d的学生比例为分别为48.61%和62.14%,女生均高于男生.随着学段的增长,学生缺乏体育运动的比例逐渐上升.每天看电视超过2h的学生比例为45.13%,初中生高;随着母亲文化程度的上升,学生看电视的比例呈下降趋势.每天玩电子游戏超过2h的学生比例为45.13%,职中生高.课外学习时间≥4 h的学生占15.23%,女生高于男生,城市高于农村,高中生的比例高.结论 青少年缺乏体育运动以及静坐少动行为较为常见,运动锻炼不足.要科学引导,提高学生运动锻炼水平.

  • 广州市青少年精神成瘾行为分析

    作者:刘伟佳;刘伟;林蓉;张维蔚;吴家刚;林琳;杜琳

    目的 了解广州市青少年电子游戏、网络成瘾及赌博等精神成瘾行为现况,为制定干预措施提供科学依据.方法 采用“中国青少年健康相关行为调查问卷”对广州市66所学校11939名学生进行问卷调查.结果 青少年每天玩电子游戏≥4 h的比例为13.61%,男生(18.63%)远高于女生(9.30%),农村(14.56%)略高于城市(13.11%),职中生比例高(25.65%),差异均有统计学意义(P值均<0.05).青少年网络成瘾率为8.25%,男生(10.88%)明显高于女生(5.99%),职中生高(10.25%),差异均有统计学意义(P值均<0.01).青少年参加类似赌博的娱乐性活动的发生率为25.87%,男生(33.58%)高于女生(19.24%),城市(23.09%)低于农村(31.13%),职中生的发生率高(38.63%),普通中学(24.26%)高于重点中学(20.84%),差异均有统计学意义.青少年上网的目的主要是:在线音乐、影视等的收听和收看(52.00%)、即时通讯(QQ,MSN等)(48.93%)、查阅资料(42.65%).结论 广州市青少年长时间玩电子游戏、上网及赌博等精神成瘾行为发生率较高,应通过学校、家庭及社会途径开展针对性干预.

  • 天津市小学生使用电子产品对视力不良的影响

    作者:董晓鹏;刘盛鑫;王奇凡;叶盛;张欣

    目的 了解小学生使用电子产品对视力不良的影响,为小学生预防视力不良健康教育干预提供依据.方法 采用分层整群随机抽样的方法,对天津市1 404名小学生进行视力检查和用眼情况问卷调查.结果 天津市小学生视力不良检出率为43.1%,其中女生(47.4%)高于男生(39.2%),差异有统计学意义(x2=9.515,P=0.002).学生视力不良检出率随年级升高而增加,差异有统计学意义(x2=73.246,P<0.01).是否在暗环境下使用电子产品(x2=10.377)、是否使用计算机(x2 =4.962)、是否使用手机(x2=7.533)、每日使用手机时长(x2=10.454)、眼睛距手机屏幕距离(x2=7.016)、是否使用平板计算机(x2=4.392)和每日使用平板计算机时长(x2=5.555)组间小学生视力不良检出率差异均有统计学意义(P值均<0.05).Logistic回归分析显示,三年级及以上、女生、在暗环境下使用电子产品和每日使用手机时长≥1.0h是小学生发生视力不良的危险因素(P值均<0.05).结论 天津市小学生使用电子产品影响视力.应对小学生使用电子产品行为进行规范指导.

  • 儿童迷恋电子游戏危害大

    作者:王安兰

    儿童长时间玩电子游戏,不仅容易形成对电子游戏的心理依赖,而且会使身心健康受到诸多危害:

  • 108例电子游戏痴迷儿童的心理行为及相关因素分析

    作者:任传波;王骞;姜季妍

    目的探讨电子游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点.方法选择用艾森克问卷Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES-CV)分别对108例电子游戏依赖性儿童及100名正常儿童进行评定.结果电子游戏依赖性儿童在四量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05).在FES-CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组(P<0.05).结论电子游戏依赖性儿童有较多的心理行为问题.

  • 青少年精神分裂症病人沉溺于电子游戏2例报道

    作者:王楠

    病例1:唐×,男性,18岁.自2000年起,病人无诱因表现孤僻、退缩,整天呆在屋里打电脑游戏,每日玩电子游戏约3、4小时,其他时问主要看一些关于电子游戏的书籍,生活懒散,和家人感情疏远,不外出,不让别人进自己屋,夏天也有时盖着被子睡一天,保持个人卫生也需家人督促.近两月来,病人表现呆愣、自语、挑剔、夜眠差,由父母送来住院.诊断精神分裂症.

  • 一次意外让他堕入心理创伤

    作者:袁浩龙

    案例:16岁的小林是由父亲陪着来心理咨询室的,父亲含泪诉说:"我这儿子这么大了,在家什么事也不干,整天就是睡懒觉、玩电子游戏,不去上学,也没有上进心,没有责任心,求医生救救这孩子!"等他父亲走后,小林打开了尘封的记忆之门:

  • 死亡教育

    作者:邹宇华

    现实生活中,风险无处不在,每个人都会经受死亡的考验,我们无法回避,无法做到长生不老.死亡,从古至今都是中国人的忌讳词语.我们从小就知道,与死亡有关的事都说不得.死亡成为禁忌,人们不去谈它,不去想它,也对它加以全盘否认,—想到死,随之而来的都是负面联想——悲伤、恐惧、诅咒.人们以为只要不提起"死",它就不会来临.但人人都会死却是千真万确的,古往今来无人可以逃避,任何人永远都无法改变.死亡教育对青少年尤为重要.不对孩子进行死亡教育,并不代表他们已经了解该领域的知识.孩子们通过不正当、不合理的渠道和途径在潜意识里获得的"死亡教育",注定是不全面的、偏激的,甚至是畸形的.例如,经常玩武打、格斗电子游戏的孩子会对血腥场景麻木不仁,甚至会认为人有无数条生命,可以随意杀之.这势必会使他们在成长过程中的心智受到不同程度的影响和伤害,对他们的成长发展极为不利.针对青少年屡见不鲜的轻视生命、曲解死亡和恐惧死亡的现实,死亡教育的实施有着重要的现实意义.

  • 换个思路看打游戏机

    作者:肖峰

    电子游戏作为现代社会所出现的一种新型的娱乐方式,对儿童、青少年已经产生了不容忽视的巨大影响.事实证明,过度地、不加控制地沉迷于电子游戏之中,会给年轻一代的身心造成极大地危害.比如电子游戏会诱发孩子的癫痫性痉挛,导致儿童的高血压,耗费时间影响学业,为打游戏机而养成撒谎、偷拿父母的钱等不良的品行,还可能造成孩子人格的缺陷,对他们将来参与社会生活形成障碍.因为长时间地与机器为伴,缺少人际交往、感情交流、群体合作,或许会造成他们的性格畸形.

  • 电视换活动

    作者:乔颖

    英国一对父母蒂姆和克丽·米克夫妇均为教师,育有两个女儿,大女儿埃米十岁,小女儿埃拉八岁.看到女儿闲时总是看电视或玩电子游戏,夫妇俩决定一年里禁止女儿看电视,作为补偿,在征求她们意见后,列出100项户外活动清单.

  • 名模今年八十一

    作者:姜猛

    1946年,年仅十五岁的卡门·戴尔·奥利菲斯首次登上《时尚》封面,成为当时年轻的《时尚》封面女郎.自此,卡门成为T台童星,开始了她传奇的模特生涯.20世纪60年代后期,卡门嫁给第三任丈夫——建筑师理查德·卡普兰.建筑行业久久不见起色,无事可做的丈夫常常跑到酒吧去买醉,后还吸食毒品.卡门伤心欲绝,开始暴饮暴食并彻夜玩电子游戏,很快变成了"黄脸老太婆".

  • 电子游戏依赖儿童的智力、个性、行为特征研究

    作者:刘学军;苏林雁;何伯玲

    电子游戏是儿童青少年十分喜爱的娱乐活动,少数儿童对此入迷.英国Griffiths [1]、美国 Funk[2]等在这方面做过不少研究,各作者之间对电子游戏爱好者的智能高低意见不一 ,但多数作者认为电子游戏具有成瘾性和危害性.目前,电子游戏依赖作为一种疾病尚无统一的诊断标准,在我国仅仅有一些案例报道,缺乏系统研究.为了解电子游戏依赖儿童的智力、个性、行为特点,我们对长沙市一批中小学生进行调查,分析电子游戏依赖儿童的智力、个性、行为特点,以便为儿童心理卫生保健提供参考.

  • 电子游戏:一种可能的癫(癎)诱发物

    作者:潘军利;陈树达;周珏倩;周列民

    近年来,越来越多的青少年开始沉迷于各种各样的电子游戏中,这不仅影响到他们的生活和学习,而且对身体健康也有不良影响,同时也给抗癫(癎)工作者带来了新的问题.临床上,由于玩电子游戏诱发癫(癎)发作的病例已愈来愈多,这已经成为不容忽视的、严峻的社会问题,为此,我们将国际上对此问题的研究进展作一综述.

  • 年轻人也需防骨刺

    作者:王燕飞

    骨刺是一种退化性关节病变,在中老年人群中十分常见.不过近年来,骨刺大有年轻化的趋势,20多岁的年轻人也开始患上50多岁才会患的骨刺病.专家介绍,长期使用电脑、打电子游戏和伏案工作,女性长期穿着高跟鞋等,是年轻人生骨刺的主要原因.

  • 大脑保健工具新理念:青少年之计算机与网络教育

    作者:阎丽;孙秀伟

    近年来,电子游戏、家庭电脑、网络已经成了我们生活中的重要部分.计算机的普遍使用,开拓了大脑保健与潜能研究的新方向.科学家的研究表明:使用计算机有利于儿童大脑功能的开发和各种潜能的提升.小孩从出生到8岁之间的学习速度是惊人的,他们用所有的感官和整个身体去吸收和经历他们周围的环境和事物.电脑技术能使语言运用和社交互动的机会大大增加,同时对孩子的学习欲望也是一个激励.它使在现实生活难以发生的经历和现象成为可能.为孩子提供了新的经验,并提高了孩子对事物和环境的理解.研究表明:

  • 浦北县684名中小学生接触手机游戏的现况调查

    作者:黄冬梅;梁羡篁;杨继

    目的 了解中小学生接触手机游戏(简称手游)的情况,为进一步探讨手游对青少年健康成长的影响提供参考依据.方法 采用分层、随机、整群抽样法选取钦州市浦北县700名中小学生作为调查对象,使用自行设计的问卷对调查对象接触手游的情况进行问卷调查.结果 回收有效问卷684份,调查对象的手机总持有率为67.5%,接触手游人数为475人,占调查人数的69.4%,其中男生为87.0%,高于女生(55.6%),差异有统计学意义(χ2=77.853,P=0.001);初中学生为65.7%,低于小学生(73.8%),差异有统计学意义(χ2=5.245,P=0.001).中学和小学接触手游人数占调查人数比例均随年级升高而升高,小学为六年级高(80.0%),初中为初三年级高(70.5%).中小学生比较喜欢玩动作类手游(31.4%)和益智类手游(26.4%),玩手游的主要原因以学习压力大,需要放松心情为主(43.0%),有25.9%学生每天玩手游的时长超过1小时.结论 钦州市浦北县中小学生使用手机具有普遍性,接触手游的比例较高,特别是高年级男生.培养中小学生的自控力以及手机文化素养需要社会、学校和家庭的共同努力.

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