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  • 广州和澳门青少年电子/电脑游戏成瘾的流行病学调查

    作者:池桂波;王声湧;赵德龙;莫晓生;钟家荣;梁棋;曾潭飞;林茹莲;黄小小;江山兰;彭庆芬

    各地传媒先后报道,中小学生因沉湎于电子游戏机或电脑游戏而成瘾,有关人士称之为"电子海洛因”.我们通过对广州、澳门两地大、中学生玩电子/电脑游戏的成瘾情况及其对学习、健康、心理等的影响进行调查,提出防制游戏机成瘾的措施.一、材料与方法1.研究对象:1999年11月至2000年1月,在广州市的1所大学和2所中学,澳门特区的1所大学和4所中学共调查1 600名大、中学生,发出调查表1 600份,回收1 526份(95.4%),其中有效表格1 321份(86.6%).2.调查内容:①玩电子/电脑游戏情况;②成瘾特征:迷恋电子/电脑游戏而不能自控,耐受性增高(使用时间越来越长),不自主的手指动作(敲打键盘或滑动鼠标),每周玩5 d或以上,每次连续不少于4 h,超过1年;③对健康、心理和生活的影响;④对玩电子/电脑游戏的看法.3.统计分析方法:调查资料用SPSS 8.0软件包进行处理.

  • 大学生认知风格、人格因素与游戏成瘾的关系

    作者:李洋

    目的 探讨大学生认知风格、人格因素与电脑游戏成瘾的关系.方法 采用大学生电脑游戏成瘾问卷、认知风格分析(CSA)和卡特尔16种人格因素测验(16PF)对296名大学生施测.结果 大学生电脑游戏成瘾存在显著性别差异,男性高于女性(44.910±1.263/35.436±1.128,t=5.594,P<0.01);年级差异不显著(F=1.248,P>0.05).成瘾与游戏时间和游戏年龄存在显著相关,整体--分析型认知风格与电脑游戏成瘾之间存在显著相关(r=0.145,P<0.05).乐群性等人格因素与电脑游戏成瘾存在显著相关.结论 紧张性、怀疑性、有恒性和兴奋性人格因素以及整体分析型认知风格会影响大学生电脑游戏成瘾.

  • 大学生电脑游戏成瘾对人际关系及孤独感的影响

    作者:伍美玲;沈晓娜;孙美祺;郑乐炫;刘韵;党彩萍

    目的 探讨大学生电脑游戏成瘾对大学生现实的人际关系和孤独感的影响.方法 采用电脑游戏成瘾量表、大学生人际关系综合诊断量表和UCLA孤独量表对394名大学生进行调查,并运用相关、回归、t检验来考察变量间的关系.结果 ①大学生电脑游戏成瘾不太严重,达到高度沉迷的只有0.25%,程度较轻;②大学生的电脑游戏成瘾对其人际关系有一定影响.电脑游戏成瘾的时间管理(t=3.492,P<0.05)和强迫性因子(t=3.054,P<0.05)对人际关系的影响显著,其贡献率可达到13.8%;③大学生电脑游戏成瘾影响孤独感,其中电脑游戏成瘾的强迫性因子对孤独感的影响显著(t=3.261,P<0.05),贡献率可达到5%.结论 大学生电脑游戏成瘾对人际关系及孤独感均有一定影响,其中对人际关系的影响比孤独感大.

  • 大学生电脑游戏成瘾问卷的编制

    作者:刘惠军;李洋;李亚莉

    目的:编制大学生电脑游戏成瘾问卷.方法:通过对546名大学生调查数据的探索性因素分析和242名大学生数据的验证性因素分析,检验大学生电脑游戏成瘾问卷的信度和效度.结果:大学生电脑游戏成瘾问卷包含24个项目,可聚合为时间管理、情绪体验、生活冲突、牺牲社交和戒断困难五个因子.24个项目的载荷范围是0.513~0.838,五个因子解释了总方差的59.62%.量表各维度的内部一致性系数为0.78~0.84,分半信度为0.68~0.91,重测信度为0.79~0.88.验证性因素分析结果显示问卷的RMSEA小于0.08,CFI、RFE、IFI、NFI、NNFI都在0.90以上.结论:该问卷的因素结构清晰,信度和效度较好.

  • 人际团体辅导对游戏成瘾大学生的干预效果

    作者:黄峥;钱铭怡;朱松;沈东郁;张智丰

    目的:探索以人际互动为主的团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果.方法:按线索取样,对某大学17名游戏成瘾倾向严重的大学生进行团体干预,并与另外一所大学10名基线水平一致的个体进行对照,在实施团体辅导前后采用电脑游戏成瘾量表及多种情绪与认知问卷进行测量.结果:两组后测分数的协方差检验显示,在为期三周的人际团体辅导后,干预组电脑游戏成瘾量表得分低于对照组[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)],也低于前测(98.9±16.4)(均P<0.01).团体辅导后,干预组抑郁、焦虑、人际自我负性认知得分均低于对照组[(6.4±7.9)vs.(13.5±5.6),(39.7±6.4)vs.(49.9±10.3),(15.1±4.3)vs.(19.9±3.0);均P<0.01],而自尊量表得分高于对照组[(29.3±2.9)vs.(24.6±4.8),P<0.01].结论:以人际互动为主的团体辅导对游戏成瘾大学生具有积极的干预效果.

  • 电脑游戏成瘾诊断标准研究进展

    作者:李洋;彭丽华

    电脑游戏已经成为了一种主流的休闲方式,随之而来的是对于游戏成瘾的担忧.但目前对于游戏成瘾的诊断标准尚未达成统一的认识.本文总结了以往关于游戏成痣的诊断标准以及研究游戏成瘾的样本采集方式,指出了目前研究存在的问题,并对进一步的研究提出了展望.

  • 电脑游戏成瘾与网络关系成瘾倾向相关因素比较

    作者:黄峥;钱铭怡;易春丽;聂晶;邓晶;章晓云

    目的:旨在对电脑游戏成瘾和网络关系成瘾两种倾向的相关人格特质、情绪和认知因素进行考察.方法:采用问卷调查法,使用游戏成瘾量表、关系成瘾量表、感觉寻求问卷、成就动机量表、自尊问卷、大学生羞耻量表、贝克抑郁量表、艾森克人格问卷和自编认知问卷,对北京市184名大学生进行考察.结果:①电脑游戏成瘾的倾向与感觉寻求、成就动机、对人际交往中自我和环境的负性评价以及对个人才智的正性评价这五个方面具有显著的正相关(P<0.001),与羞耻之间的相关也达到了P<0.05的显著性水平;②网络关系成瘾倾向与自尊、羞耻、外向性三个方面显示出显著的正相关(P<0.01),与神经质的人格特点显示出显著负相关(P<0.01).结论:两种成瘾倾向在成因和影响方面存在显著的差异.电脑游戏成瘾的病理性倾向更明显,对于大学生的功能损害更严重.

  • 大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探

    作者:张璇;谢敏;胡晓晴;葛少华;郑全全

    目的:调查大学生电脑游戏成瘾情况并探究其影响因素.方法:个案访谈,基于电子游戏成瘾和网络成瘾相关量表编制的电脑游戏调查问卷,以及大五人格量表,对322名大学生进行了调查.结果:①大学生电脑游戏成瘾率约为14%,男生比例显著高于女生;②个人因素方面电脑游戏成瘾者在情绪稳定性、相容性和责任性三个人格维度上显著低于未成瘾大学生,在对电脑游戏的认知与评价上二者有显著差异;③环境因素方面,成瘾与玩电脑游戏的客观条件以及对学习压力的感知相关.结论:人格特质、对游戏的认知与评价、玩电脑游戏的客观条件、对学习压力的感知可能影响大学生电脑游戏成瘾.

  • 高中生电脑游戏成瘾倾向与父母教养方式的关系

    作者:王盼;甘怡群;李敏

    目的:研究网络成瘾的一个特定子类型--电脑游戏成瘾与父母教养方式的关系.方法:使用电脑游戏成瘾量表(CGAI)和家庭教养方式量表(EMBU),对747名高中生施测,根据在成瘾问卷各维度上的总分是否超过1.5个标准差来区分成瘾倾向组和非成瘾倾向组,然后再分别对这两组的父母教养方式得分进行MANOVA检验.后对CGAI和EMBU的各维度进行典型相关分析.结果:成瘾倾向组与非成瘾倾向组在性别分布上存在差异,成瘾倾向组与非成瘾倾向组的父母教养方式差异显著.专制型的父母教养方式下,孩子的成瘾倾向更严重.结论:在青少年中,男性比女性更易电脑游戏成瘾;不良的父母教养方式与电脑游戏成瘾倾向关系密切.

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