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  • 沙盘游戏在注意缺陷多动障碍儿童治疗中的应用

    作者:刘敏;罗佳美;吴银秀;魏晓幸;甘萍

    目的:观察对注意缺陷多动障碍(ADHD)儿童应用沙盘游戏的治疗效果.方法:选取我院收治的72例ADHD儿童为研究对象,将其随机分为两组,应用沙盘游戏进行治疗的为观察组,不采取治疗措施的为对照组.统计并评价两组患者的临床疗效.结果:观察组患儿治疗后的ADHDRS-IV-Parent、PSQ以及注意力缺陷等评分改善程度均显著优于对照组(P<0.05).结论:对于ADHD儿童,通过应用沙盘游戏进行治疗,可有效改善其核心症状,且疗效安全显著,值得重视.

  • 精选三:让艺术与心灵相通——长宁区教师心理服务点工作亮点

    作者:钱文娟

    我们在长期的工作中发现:长宁教师对于提升人文艺术素养的需求一直非常旺盛,许多学校的教师都组织有艺术兴趣小组,区教育工会组织的文艺活动大家也都踊跃参加.这为我们提供了一个针对教师开展心理健康服务的很好的抓手,形成了长宁区教师心理健康发展工作的两大特色:一是开展以表达性艺术辅导为主要形式的教师心理健康团体辅导活动.借鉴表达性艺术辅导的相关专业技术,通过“舞动减压”“音乐心灵探索”“沙盘游戏工作坊”等活动,为教师提供通过艺术表达、探索自我、体验成长、释放压力、分享感悟的机会,紧扣长宁教师对人文艺术的兴趣与热爱,以教师欢迎的形式开展心理团体辅导活动.

  • 沙盘游戏治疗未成年人焦虑情绪的机制分析

    作者:何江军

    沙盘游戏治疗在未成年人心理门诊中被广泛运用,对普遍存在的焦虑情绪调整效果显著.对沙盘游戏治疗未成年人焦虑情绪的机制分析将有助于推进沙盘游戏治疗的理论研究和临床开展.

  • 沙盘游戏治疗儿童注意缺陷多动障碍的对照分析

    作者:陈鸿

    目的:分析沙盘游戏治疗儿童注意缺陷多动障碍(ADHD)的临床效果。方法选取2013年5月-2015年3月该院收治的34例ADHD患儿作为研究对象,按照计算机数字法分为对照组和研究组,各17例患儿,对照组不接受任何治疗,研究组采用沙盘游戏治疗,比较两组治疗效果。结果治疗后研究组患儿多动/冲动分、ADHDRS-IV-Parent总分以及注意力缺陷分、PSQ多动指数等与治疗前相比,差异有统计学意义(P<0.05),且明显优于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏治疗儿童注意缺陷多动障碍疗效显著,可有效改善患儿临床症状,值得临床选择和积极推广。

  • 近20年国内外强迫症心理治疗研究进展及动态

    作者:范红霞;申荷永;张敏

    目的 了解近20年来国内外强迫症在心理治疗方面的研究进展及动态.方法 以近20年国内外有关强迫症研究的成果为基础,采用文献研究法分析与总结了近150篇有关的研究论文和一些相关的治疗研究.结果 呈现出有关强迫症心理治疗的研究进展及动态.结论 加强文化因素的研究对强迫症预防及治疗具有深远的意义.

  • 沙盘游戏创新实验对大学生独生子女应对方式的影响

    作者:张红;吕悦

    目的:探索沙盘游戏创新实验对大学生独生子女应对方式的影响,了解该实验的教学效果。方法:本研究选取9名大学生,开展了为期8周,每周4个学时的沙盘游戏创新实验,并采用简易应对方式量表(SCSS )和被试的主观感悟来考察此种沙盘干预方法是否能够改善大学生独生子女的应对方式。结果:通过对所有被试应对方式前后测得分的Wilcoxon秩和检验,表明沙盘游戏创新实验显著改善了大学生的消极应对方式(Z=‐2.25,P<00.5);通过对大学生独生和非独生子女前后测得分差异进行Mann-Whitney检验,沙盘游戏创新实验对改善独生子女消极应对方式的效果好于非独生子女(Z=‐19.5,P<00.5)。结论:沙盘游戏创新实验作为一种新型的干预方式,能够帮助大学生积极应对挫折,改善消极应对方式,使其有效回避一系列心理问题,促进人际关系的改善。

  • 沙盘游戏应用于临床心理评估的研究进展

    作者:王萍;黄钢

    目的 探讨沙盘游戏应用于临床心理评估的研究现状.方法 从沙盘游戏产生的背景和过程、沙盘游戏应用于心理评估的可能性、沙盘游戏在临床心理评估领域的研究进展等几个方面对国内外心理学有关文献进行综述,提出了研究的不足,并展望了沙盘游戏的研究趋势.结果 沙盘游戏的临床心理评估功能主要用于:区别健常人与非健常人;心理疾病的诊断;心理障碍的疗效判断指标;发展为投射测量工具.结论 沙盘游戏治疗所具有的临床心理评估功能,值得进一步研究.

  • 团体沙盘游戏在解决医科院校学生寝室问题中的应用

    作者:唐军栋;高路杨;王育飞;李秀玲

    目的 探讨团体沙盘游戏在解决医科院校学生寝室问题中的有效性.方法 采用症状自评量表(SCL-90)进行干预前后的测评,对选取的2个寝室的全体成员进行5次沙盘游戏.结果 SCL-90人际敏感因子(t=9.07,P<0.01)、偏执因子(t=1.87,P<0.05)、焦虑因子(t=2.91,P<0.01)前后测试结果差异有统计学意义;沙盘作品趋于整合、和谐.结论 运用团体沙盘游戏改善医科院校学生寝室成员人际关系、解决寝室问题是一种有效的尝试.

  • 聋童社交焦虑障碍沙盘游戏治疗的倒返设计研究

    作者:王萍;黄钢;杨少文;张利滨

    目的 探讨采用沙盘游戏治疗1名聋童社交焦虑障碍的疗效.方法 采用倒返设计,观察沙盘游戏治疗是否能改变被试与人交往的状况.结果 治疗后,被试每天特定单位时间被观察到的与人接触的次数增加(P<0.05),与人的交往方式改变,交往的质量提高,交往范围逐渐扩大,焦虑状况得以缓解.结论 沙盘游戏治疗对聋童的社交焦虑障碍有效.

  • 沙盘游戏疗法干预语言障碍的回顾

    作者:张钘铭;徐光兴;林榕发

    沙盘游戏疗法干预语言障碍是应用沙盘技术的一个新兴研究增长点,目前处于探索研究阶段,尚未形成较完善的研究体系.通过回顾已有沙盘游戏疗法干预语言障碍的研究成果及特点,分析了与沙盘治疗技术特征相适宜的语言障碍类型,并对该领域的深入研究进行了展望,指出将年龄变量和语言表达正常变量作为研究进程中重要参考指标的价值所在.

  • 社区服刑人员初始沙盘的特征分析

    作者:牛娟;赵建新

    目的:探讨社区服刑人员的内心世界,总结初始沙盘的特征。方法:随机抽取社区服刑人员30名为实验组,招募30名非社区服刑人员为对照组,利用沙盘作品编码表进行编码。结果:社区服刑人员的武器类沙具使用多于对照组(t=2.354,P<0.05),沙具总数、人物、建筑物、交通工具、植物、生活用品、自然元素、其他显著少于对照组(t=-4.555,-5.875,-2.281,-2.202,-5.262,-3.137,-9.161,-2.782;P均<0.05);多混乱、空洞、分裂、限制、受伤、威胁和妨碍的创伤主题(χ2=4.043,12.000,7.680,5.455,5.455,4.320,8.523;P均<0.05),少流动、深入、抚育、趋中的治愈主题(χ2=4.800,40.43,4.320,11.429;P均<0.05);多使用桥、少见蓝色底面、自我像较少、主题场景多为家(χ2=4.286,8.079,10.335,11.236;P均<0.05)。结论:社区服刑人员的初始沙盘具有临床评估功能。

  • 沙盘游戏的实证研究及进展

    作者:吴荔荔;刘涛生

    沙盘游戏经过近50年的发展已成为国内外影响广泛的心理治疗技术之一。本文主要回顾了沙盘游戏的研究现状,包括在治疗和评估诊断方面的研究,证明了沙盘游戏是一种有效的心理治疗技术,肯定了其作为心理诊断工具的价值与潜力,提出了研究的不足并对沙盘游戏的发展做出探索性的思考。

  • 有敌对症状大学生的初始沙盘特征

    作者:谭健烽;吴诗婧;郭欢;林志雄

    目的:描述有敌对症状大学生的初始沙盘特征,探讨其内心世界.方法:采用病例对照设计,使用症状自评量表(SCL-90)在某医学院筛选出敌对因子分≥3分的24人为有敌对症状组,以SCL-90任一因子分均<2分的36人为对照组,两组均参与沙盘游戏实验.采用沙盘作品编码表对初始沙盘作品进行信息编码,用x2检验、logistic回归分析分析敌对症状的相关因素.结果:与对照组相比,有敌对症状组较少使用现实人物(16.7% vs.80.6%)、女人(37.5% vs.75%)、儿童类沙具(37.5% vs.66.7%)、鲜花(20.8% vs.63.9%)、草(41.7% vs.80.6%)、树木(45.8% vs.72.2%)、居民房屋(33.3%vs.72.2%)、商业建筑(4.2%vs.27.8%)、食物果实(0%vs.41.7%)、湖(37.5% vs.63.9%)、河流(12.5% vs.47.2%)、桥(16.7% vs.61.1%);较多使用虚拟人物(83.3% vs.58.3%)、阴影原型沙具(45.8%vs.11.1%);较多出现沙盘作品布局不平衡(50%vs.2.8%)、沙具单一视角(58.3%vs.11.1%)、对沙盘作品不满意(45.8%vs.2.8%)、缺乏自我像(41.7%vs.8.3%);主题场景较多抽象场景(29.2%vs.2.8%),较少社会场景(20.8% vs.41.7%)(均P<0.01或0.05).沙盘主题特征回归分析显示,限制、忽视、威胁是敌对症状的危险因素(OR =7.33、31.56、14.98,均P<0.05),联结是敌对症状的保护因素(OR=0.03,P<0.05).结论:本研究提示,有敌对症状大学生在沙具使用情况、沙盘操作描述性特征、沙盘主题特征等维度有特征表现,初始沙盘可在临床心理评估中提供重要信息.

  • 沙盘游戏治疗对重复梦影响的个案研究

    作者:尹芳

    目的:探讨沙盘游戏治疗对重复梦的影响.方法:用沙盘游戏对1例受重复梦困扰患者进行治疗.结果:治疗后患者的重复梦发生以下变化.(1)发生的频率:梦境出现的频率明显降低或消失;(2)梦的情绪体验:负性情绪越来越少,负性情绪的强烈程度也越来越轻;(3)梦的发展趋向:更为积极;(4)梦的发展速度:更为快捷,外在的干预加快梦境的发展和变化,有明显的发展阶段;(5)梦中重复的元素:朝积极的方向变化.结论:当情绪情感得到释放或所呈现的问题获得解决的时候,有关重复梦不再出现.沙盘游戏对重复梦的干预可能是有效的.

  • 有焦虑症状大学生的初始沙盘特征

    作者:谭健烽;邹晓波;张淑红;王文娜

    目的:以沙盘游戏为工具探讨有焦虑症状的大学生的内心世界,总结焦虑症状阳性人群的初始沙盘特征.方法:采用症状自评量表(SCL-90)为工具,在某医学院筛选出焦虑因子≥3分的36人为有焦虑症状组,以任一因子分均<2分的36人为对照组,两组72人均参与沙盘游戏实验.采用沙盘作品编码表对沙盘游戏作品进行信息编码.结果:在沙具使用频率方面,有焦虑症状者使用现实人物(19.4%vs.80.6%)、男人(41.7% vs.77.8%)、女人(38.9% vs.75%)、鲜花(33.3% vs.63.9%)、草(33.3% vs.80.6%)、树木(27.8% vs.72.2%)、居民房屋(38.9% vs.72.2%)、商业建筑(5.6%vs.27.8%)、食物果实(11.1% vs.41.7%)、湖(30.6% vs.63.9%)、河流(11.1% vs.47.2%)、桥(30.6% vs.61.1%)的比例均少于对照组(均P<0.05).在沙盘游戏操作过程中,有焦虑症状者对沙的态度以不碰触为主(61.1% vs.22.2%),沙盘作品布局不平衡(52.8%vs.2.8%)、沙具摆设单一视角(47.2% vs.11.1%)、沙盘单一色调(36.1% vs.13.9%)、对自己的沙盘作品不满意(41.7%vs.2.8%)、缺乏自我像(50%vs.8.3%)、出现抽象场景(33.3%vs.2.8%)的比例均高于对照组(均P<0.05).沙盘主题特征回归分析显示,忽视和威胁两个创伤性主题与焦虑症状相关(β=34.76,31.55;均P<0.05).结论:本研究提示,有焦虑症状的大学生在初始沙盘的沙具使用频率、沙盘操作过程、沙盘主题特征维度中有特征性表现,沙盘游戏可作为焦虑症状阳性人群临床心理评估与治疗的工具.

  • 地震中丧亲学生的沙盘特点

    作者:陈灿锐;申荷永

    目的:分析地震后学生沙盘的特点,为制定治疗方案提供参考依据.方法:以灾区某安置点学校自愿参加沙盘游戏治疗的29名丧亲学生所做沙盘为实验组,以广州某小学16名自愿参加沙盘游戏的普通学生作沙盘为对照组,分析29名地震丧亲的学生沙画沙具使用的特点,沙盘创伤与治愈主题的表达情况特点.结果:(1)各种动物、家居建筑、人物人体类的沙具使用率高于95%;(2)丧亲组学生在沙盘游戏中表现创伤主题比例高于对照组[混乱(41.4% vs.0.0%)、限制(48.3% vs.6.2%)、忽视(37.9% vs.6.2%)、倒置(37.9% vs.6.2%)、受伤(48.3% vs.12.5%)、妨碍(44.8% vs.0.0%)、,均P<0.01].丧亲学生中,男孩比例在受伤、威胁上高于女孩[(80.0% vs.28.6%)、(66.7% vs.42.9%), P<0.05],而在忽视、倒置上低于女孩[(20.0% vs.57.1%)、(20.0% vs.57.1%),P<0.05];(3)丧亲学生在沙盘游戏中治愈主题比例低于对照组[旅程(41.4vs.75.0%)、深入(31.0% vs.75.0%)、培育(31.0% vs.81.3%)、变化(20.7% vs.56.3%)、整合(27.6% vs.68.8%)、诞生(0.0% vs.50.0%),均P<0.05].结论:沙盘游戏能揭示地震丧亲学生的心理问题.

  • 沙盘游戏疗法在脑性瘫痪儿童家长心理健康促进中的应用

    作者:余文玉;肖农;李邦会;刘润宁

    目的:探讨沙盘游戏治疗脑瘫儿童家长心理问题的应用效果。方法脑瘫患儿的家长40名,随机分为实验组(20名)与对照组(20名)。实验组行沙盘游戏治疗,每周1次,共10次。对照组不进行干预。实验前后采用临床症状自评量表(SCL-90)、自尊量表(SES)、遵医嘱行为量表、生活质量核心问卷(QLQ-C30)进行评定。结果实验组SCL-90各因子分低于对照组(P<0.05),遵医行为、自尊评分高于对照组(P<0.05),躯体功能、角色功能、社会功能等方面的生活质量评分高于对照组(P<0.05)。结论沙盘游戏能够有效解决脑瘫儿童家长的心理问题,提高遵医行为和自尊水平,改善生活质量。

  • 沙盘游戏疗法对注意缺陷多动障碍儿童心理行为干预效果研究

    作者:余文玉;肖农;杨自真;倪妮

    目的:探讨沙盘游戏对注意缺陷多动障碍儿童(attention deficit hyperactivity disorder,ADHD)的心理行为干预疗效.方法:采用分组对照研究方法,纳入在重庆医科大学附属儿童医院神经科门诊确诊为ADHD的6-12岁的80例患儿,作为研究对象.将80例ADHD患儿按照患儿意愿分组为非随机分组,试验组(40例)与对照组(40例),试验组在药物治疗的同时进行30周的沙盘游戏心理治疗,对照组仅进行药物治疗.两组均予治疗前后采用Conners父母症状问卷(parentsymptom questionnire,PSQ)进行疗效对照评定.在治疗前后对患儿家长各进行1次半结构式的访谈.结果:①试验组和对照组治疗后Conners量表品行问题、学习问题、心身问题、冲动-多动、焦虑、多动指数得分差异具有显著性意义(P<0.05);②治疗后试验组Conners父母量表的品行问题、学习问题、心身问题、冲动-多动、焦虑、多动指数因子得分均较治疗前有明显降低(P<0.05);③对试验组患儿家长的半结构式访谈前后对比在情绪方面、行为方面、人际交往方面、心身躯体方面及治疗依从性有明显好转.结论:沙盘游戏心理治疗能够有效改善ADHD患儿的多种症状,对ADHD患儿的身心治疗有积极作用.

  • 沙盘游戏为主导的心理干预对老年肿瘤晚期患者护理效果分析

    作者:赵莉;陈红娜;王群丽

    目的 研究沙盘游戏为主导的心理干预对老年肿瘤晚期患者心理调节及生活质量影响.方法 选择2015年6月至2016年6月接诊的75例老年肿瘤晚期患者进行研究.按照患者入院ID号进行随机分组,分为研究组和对照组.对照组(n=30)采用常规护理干预措施对患者实施护理,观察组(n=45)则采用沙盘游戏为主导的心理干预措施实施护理干预.比较分析两组患者干预前后的焦虑、抑郁自评量表(SAS,SDS)评分,并对患者的生活质量状况进行评估.结果 干预前,两组患者的SAS,SDS评分无显著性差异(P>0.05);干预后,两组患者的SAS,SDS评分均显著降低(P<0.05),且观察组的评分明显低于对照组(P<0.05).干预前,两组患者的总体生命质量因子、躯体供能、角色功能、认知功能、社会功能、情绪功能、恶心、呕吐、疲倦、疼痛、呼吸困难、睡眠、食欲减退、腹泻、便秘、经济状况评分无显著性差异(P>0.05);干预后,两组患者的功能评分(总体生命质量因子、躯体供能、角色功能、认知功能、社会功能、情绪功能)均显著升高(P<0.05),且观察组明显高于对照组(P<0.05);观察组的症状评分(恶心、呕吐、疲倦、疼痛、呼吸困难、睡眠、食欲减退、腹泻、便秘、经济状况)均显著降低(P<0.05),且观察组明显低于对照组(P<0.05).结论 沙盘游戏为主导的心理干预能明显改善患者的心理及生活质量状况,值得广泛推广应用.

  • 沙盘游戏对强戒人员心智成长的个案报告

    作者:周晨

    心智不成熟是吸毒人群的特点之一,如何促进成瘾者心智成长受到戒毒工作者从理论研究到临床实践的普遍关注.而沙游治疗因其非言语特性、提供安全表达空间、促进自我成长、引发无意识连接、关注个案的独特性等特点在促进戒毒人员心智成长方面具有成效.

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